Редактор двовимірної анімації TupiTube
TupiTube (рис. 1) —вільний редактор двовимірної анімації з відкритим кодом.
1.png
Рис.1
 
Розгляньмо головне вікно програми (рис.2). Його вигляд залежить від використовуваного модуля (на рисунку — модуль Анімація).
2.png
Рис.2.
1 — верхня панель;
2 — вкладки модулів;
3 — список режимів модуля;
4 — рядок меню;
5 — панель команд модуля;
6 — панель параметрів інструментів;
7 — розкривна панель;
8 — права панель;
9 — ліва панель;
10 — лінійки;
11 — панель інструментів;
12 — робоче поле;
13 — рядок стану;
14 — нижня панель.
 
Кнопки команд верхньої панелі:
4.png
Рис.3.
1 — створити новий проєкт;
2 — відкрити наявний проєкт;
3 — зберегти проєкт;
4 — зберегти копію проєкту під іншою назвою;
5 — закрити проєкт;
6 — перейти на сайт програми.
 
Засоби розроблення анімації зібрано в модулі Анімація (див. рис. 2). Модуль Програвач дає змогу переглядати створену анімацію в різних режимах.
Створення проєкту
Щоб розпочати розроблення проєкту, потрібно:
  • запустити застосунок TupiTube і натиснути кнопку Новий проєкт,
  • у діалоговому вікні Створення нового проєкту (рис.4) ввести його параметри:
    • зі списку Профілі вибрати один із варіантів розмірів полів (X — ширина, Y — висота) і частоти кадрів (кадрів/с),
    • клацнути прямокутник із написом Тло, у діалоговому вікні, що відкриється , вибрати колір тла для кадрів анімації, 
  • Натиснути кнопку 6.png, після чого відкриється вікно програми з модулем Анімація.
 5.png
Рис.4
Додавання геометричних фігур
Прямокутник кольору тла в робочому полі — це перший кадр майбутнього «фільму», де малюють об’єкти, а також додають об’єкти та малюнки, створені в інших застосунках.
Щоб побудувати фігуру, слід
кнопкою 8.pngна панелі інструментів поруч із кнопкою групи 9.png розкрити список інструментів групи Фігури (рис.5). вибрати тип фігури і виконати перетягування в робочому полі.
7.png
Рис.5

Побудована фігура має центральний маркер для переміщування та зелені кутові маркери для змінення розмірів (рис.6). Якщо двічі клацнути на одному з маркепів, вони змінять колір на помаранчевий і слугуватимуть для обертання фігури.
8.png
Рис.6
Приклад:
Створимо анімацію кидання м’яча. Для цього:
1) запустимо редактор анімацій і створимо проєкт із профілем 640×480 — 24;
2) додамо фігури прямокутник, трикутник і еліпс;
3) виберемо інструмент Анімація переміщення 10.png, на панелі параметрів інструментів уведемо назву анімаційного ефекту (наприклад, стрибок) і натиснемо 11.png— з’являться назви режимів подальшої роботи (рис. 7);

12.png
 
4) клацнемо (виберемо) еліпс і перейдемо в режим Задати властивості шляху (рис. 8, а);
5) побудуємо шлях, яким рухатиметься еліпс, клацнувши над трикутником, а потім праворуч від нього (рис. 8, б);
6) перетягнемо білі маркери, спочатку суміщені з кінцями відрізків, щоб отримати криву лінію (рис. 8, в);
7) збережемо анімацію, клацнувши кнопку 6.png;
8) перейдемо до модуля Програвач, щоб побачити результат роботи.
 
13.png
Рис.8
 
Після додання до еліпса анімаційного ефекту можна помітити, що на розкривній панелі на вкладці Сцена 1 у стовпці Шар 1 з’явилися позначки кадрів (рис. 9).
14.png
Рис.9
Якщо проєкт не зберегти на початку роботи, то час від часу з’являтиметься вікно з нагадуванням. Зміни, зроблені після збереження проєкту, зберігатимуться автоматично.
Джерела:
Інформатика : підруч. для 7 кл. закл. загал. серед. освіти / [О. О. Бондаренко, В. В. Ластовецький, О. П. Пилипчук, Є. А. Шестопалов]. — Х. : Вид-во «Ранок», 2024.